முதலீடு

விர்ச்சுவல் ரியாலிட்டிக்கு அடுத்தது என்ன? ஒரு இன்சைடர் வெயிட்ஸ் இன்

நீங்கள் யாரை (எப்போது) கேட்டீர்கள் என்பதைப் பொறுத்து, 'அடுத்த பெரிய விஷயம்' அல்லது 'தண்ணீரில் இறந்தது' என விவரிக்கப்படும் மெய்நிகர் யதார்த்தத்தை (VR) நீங்கள் கேட்டிருக்கலாம். தொழில்நுட்பம் அதன் முக்கிய நுகர்வோர் அறிமுகத்திற்கு முன் பெரும் உற்சாகத்தை உருவாக்கியது, ஆனால் வன்பொருள் விற்பனை எதிர்பார்ப்புகளை விட குறைந்த பின்னர் சில காலாண்டுகளில் விரைவாக எழுதப்பட்டது. பிளாட்ஃபார்ம் இப்போது அதன் இரண்டாவது காற்றைப் பெறுவதற்கான விளிம்பில் இருப்பதாகத் தெரிகிறது, மேலும் வேகமானது காட்சி ஊடகத்தின் மறைவுக்கான உரிமைகோரல்களை முன்கூட்டியே மறுபரிசீலனை செய்துள்ளது - ஆனால் அடுத்தது என்ன என்பது பற்றி இன்னும் நிறைய விவாதங்கள் உள்ளன.

ஷெல் கேம்ஸ் என்பது பிரபலமான VR மென்பொருளின் பின்னால் உள்ள ஸ்டுடியோ ஆகும் நீங்கள் இறப்பதை நான் எதிர்பார்க்கிறேன் , பலவிதமான பொறிகளில் இருந்து தப்பிக்க முயற்சிக்கும் ஒரு ரகசிய ஏஜெண்டின் பாத்திரத்தை வீரர்கள் ஏற்றுக்கொள்வதைக் காணும் ஒரு கேம் -- மற்றும் பல விமர்சகர்கள் தனித்துவமான மெய்நிகர் யதார்த்த அனுபவங்களில் ஒன்றாகப் பாராட்டிய தலைப்பு. நிறுவனத்தின் CEO, Jesse Schell, தற்போதைய VR சந்தை மற்றும் எதிர்காலம் எப்படி இருக்கும் என்பதைப் பற்றி மின்னஞ்சல் மூலம் கேள்விகளைக் கேட்க எனக்கு வாய்ப்பு கிடைத்தது. விர்ச்சுவல் ரியாலிட்டி எங்கு செல்கிறது மற்றும் அதை அடுத்த கட்டத்திற்கு எது தள்ளும் என்பதை உள்நோக்கத்துடன் படிக்கவும்.

விர்ச்சுவல் ரியாலிட்டி ஹெட்செட் அணிந்த பெண்.

பட ஆதாரம்: கெட்டி இமேஜஸ்.





2017 இல் முதலீடு செய்ய சிறந்த புதிய பங்குகள்

VR இன் அடிவானத்தில் என்ன இருக்கிறது?

உயர்நிலை நுகர்வோர் விர்ச்சுவல் ரியாலிட்டி ஹெட்செட்களின் தற்போதைய தொகுதி 2016 இல் சந்தையைத் தாக்கத் தொடங்கியது, ஆனால் அதிக வன்பொருள் விலைகள் மற்றும் பிரத்தியேக உள்ளடக்கத்தின் பற்றாக்குறை காரணமாக தொழில்நுட்ப தளம் எதிர்பார்த்ததை விட மெதுவாகத் தொடங்கியது. இருப்பினும், VR மீண்டும் நீராவி எடுப்பதாகத் தெரிகிறது. முகநூல் இன்(நாஸ்டாக்: FB)Oculus Quest ஒரு வலுவான தொடக்கத்தில் உள்ளது, வரவிருக்கும் பிரத்யேக கேம்கள் அரை ஆயுள்: அலிக்ஸ் ஹெட்செட் விற்பனையில் குறிப்பிடத்தக்க முன்னேற்றத்தைத் தூண்டியது, மேலும் டெவலப்பர்கள் மற்றும் இயங்குதள உரிமையாளர்கள் விர்ச்சுவல் ரியாலிட்டியின் வளர்ச்சியைத் தடுக்கும் பல சிக்கல்களைத் தீர்க்கிறார்கள்.

விர்ச்சுவல் ரியாலிட்டி சந்தைக்கான பெரிய சவால்களாக அவர் எதைப் பார்க்கிறார் என்றும், எந்த முக்கிய வினையூக்கிகள் ஊடகத்தை பிரதான தத்தெடுப்புக்கு நெருக்கமாக தள்ளும் என்றும் ஷெல்லிடம் கேட்டேன். அவர் சொல்ல வேண்டியது இங்கே:



விர்ச்சுவல் ரியாலிட்டி சந்தையின் முதன்மை இயக்கி கேம்களாக இருக்கும் என்பதை நாங்கள் ஏற்கனவே கற்றுக்கொண்டோம். இப்போது கேள்வி என்னவென்றால், நுகர்வோர் சந்தையில் வெற்றிபெற VR தளத்திற்கு என்ன அம்சங்கள் மற்றும் விலைப் புள்ளி தேவை? இதுவரை, முக்கியமான காரணிகள் வசதி, கை கண்காணிப்பு மற்றும் குறைந்த விலை புள்ளி. இதுவரை இந்த பெட்டிகள் அனைத்தையும் சரிபார்க்கும் ஒரே அமைப்பு Oculus Quest ஆகும், மேலும் இந்த அமைப்பு புறப்பட்டால் (அது போல் தெரிகிறது), VR சந்தையின் எதிர்காலத்தை வடிவமைப்பதில் இது மிகவும் செல்வாக்கு செலுத்தும்.

2020 ஆம் ஆண்டின் இறுதிக்குள் Oculus Quest சுமார் 4 மில்லியன் யூனிட்களை விற்பனை செய்யும் என்று ஷெல் எதிர்பார்க்கிறார், மேலும் இதேபோன்ற அம்சத் தொகுப்புகளைக் கொண்ட பிற ஹெட்செட்கள் இந்த ஆண்டு சந்தைக்கு வரும் என்று நினைக்கிறார் -- அவர் பார்க்கும் வசதி, கை கண்காணிப்பு மற்றும் விலை-புள்ளி பெட்டிகள் VR இன் வெற்றிக்கு மையமானது. விர்ச்சுவல் ரியாலிட்டி மற்றும் ஆக்மென்ட்டட் ரியாலிட்டிக்கான வணிக பயன்பாடுகளைப் பொறுத்தவரை, 'நிறுவனம் குறைந்த விலை உணர்திறன் மற்றும் அதிக அம்ச உணர்திறன் கொண்டதாக இருப்பதால், VR மற்றும் AR சந்தைகளில் பல சிறந்த சோதனைகளைத் தொடர்ந்து பார்ப்போம்' என்று அவர் எதிர்பார்க்கிறார்.

VR மற்றும் AR இடையேயான தொடர்பு மற்றும் கேமிங்கின் முக்கியத்துவம்

விர்ச்சுவல் ரியாலிட்டி நீண்ட காலமாக ஒரு தொழில்நுட்ப ஹோலி கிரெயிலாகப் பார்க்கப்பட்டு வந்தாலும், தொழில்நுட்பத் துறையின் சில மூலைகளில் உற்சாகம் ஆக்மென்டட் ரியாலிட்டியை (AR) நோக்கி நகர்த்தியதாகத் தெரிகிறது. சில ஆய்வாளர்கள் மற்றும் தொழில்துறை பார்வையாளர்கள் AR க்கு அதிக ஆற்றலைக் கொண்டிருப்பதாக நம்புகிறார்கள், ஏனெனில் இது மிகவும் சமூகமானது, அதே நேரத்தில் VR மிகவும் தனிமைப்படுத்தப்பட்டதாகக் கருதப்படுகிறது, ஏனெனில் இது பொதுவாக பயனர்களை மெய்நிகர் உலகங்களுக்கு கொண்டு செல்கிறது மற்றும் நிஜ உலக சூழலை மூடுகிறது.



VR மற்றும் AR ஐ எந்த அளவிற்கு போட்டி அல்லது நிரப்பு தளங்களாக அவர் பார்க்கிறார், மேலும் AR 'சமூகமாக' இருக்கும் போது VR 'தனிமைப்படுத்தப்படுகிறது' என்ற கருத்தை எடைபோடுமாறு நான் ஷெல்லிடம் கேட்டேன். அவன் சொன்னான்:

இதுவரை, VR மற்றும் AR அமைப்புகளை செயல்படுத்த பயன்படுத்தப்படும் தொழில்நுட்பங்கள் மிகவும் வேறுபட்டவை. VR ஒரு தெளிவான கொலையாளி பயன்பாட்டைக் கொண்டுள்ளது: கேம்கள். ARக்கு, கொலையாளி ஆப்ஸ் தெளிவாக இல்லை. ARஐப் பொறுத்தவரை, HoloLens மற்றும் Magic Leap போன்ற அமைப்புகள், நிறுவன வெளியில் தொடர்ந்து பயனுள்ளதாக இருக்கும், ஆனால் நுகர்வோர் இடத்தில், 2025க்குள், AR ஒரு ஆச்சரியமான திருப்பத்தை எடுப்பதைக் காண்போம் என்று கணிக்கிறேன்: VR ஹெட்செட்கள் ஆன்-போர்டைப் பயன்படுத்தும் உயர்தர, குறைந்த விலை AR அனுபவத்தை வழங்க ஸ்டீரியோ கேமராக்கள். விலையில்லா VR கேமிங் ஹெட்செட் உள்ள எவரும் உயர்தர AR அனுபவங்களை அனுபவிக்க இது அனுமதிக்கும்.

விஆர் தனிமைப்படுத்தப்படுகிறதா, ஏஆர் சமூகமா என்ற கேள்விக்கு, புத்தகங்கள் தனிமைப்படுத்தப்படுவதைப் போலவே, டிவி சமூகமாகவும் இருக்கிறது. இருப்பினும், எந்த ஆன்லைன் கணினி விளையாட்டையும் போலவே VR கேம்களும் மிகவும் சமூகமாக இருக்கும். நாங்கள் 10 மில்லியன் என்ற மேஜிக் எண்ணை எட்டாததால் அவர்கள் இன்னும் வரவில்லை. ஏதாவது 10 மில்லியனுக்கும் குறைவாக இருக்கும் போது (2020 இல் VR ஹெட்செட்கள் போன்றவை), உங்கள் நண்பர்கள் யாரும் அதை வைத்திருக்க மாட்டார்கள். 10 மில்லியனுக்கும் அதிகமாக இருக்கும்போது, ​​உங்கள் நண்பர்களில் ஒருவருக்கு அது இருக்கலாம். ஒரு VR இயங்குதளம் 10 மில்லியன் வரம்பை கடந்ததும், அந்த தளத்தின் வளர்ச்சியையும் பிரபலத்தையும் பெருக்கும் சமூக விளைவுகள் ஏற்படத் தொடங்கும்.

வருவாயின் பெரும்பகுதியை கேமிங் கணக்கில் எடுத்துக்கொள்ளும் என்று ஷெல் எதிர்பார்க்கிறார் VR இடம் மற்றும் பயன்பாட்டுச் சந்தையுடன் ஒப்பிட்டுப் பார்க்கிறது. பயிற்சி, கல்வி, தகவல் தொடர்பு, ஷாப்பிங் மற்றும் பிற நோக்கங்களுக்கான விண்ணப்பங்களுக்கான தேவை மலிவு விலையில் VR கேமிங் அமைப்புகளால் உருவாக்கப்பட்ட சந்தை அடித்தளத்திலிருந்து பயனடையும் என்று அவர் எதிர்பார்க்கிறார்.

கேமிங்-நிறுவன நிர்வாகி VR சந்தைக்கும் பயன்பாட்டுச் சந்தைக்கும் இடையே ஒப்பீடு செய்தாலும், தொழில்நுட்ப தளத்தை முன்னோக்கித் தள்ளும் காட்சிகளுக்கு செல்போன் திரைகளைப் பயன்படுத்தும் மெய்நிகர் ரியாலிட்டி ஹெட்செட்களை அவர் காணவில்லை:

உங்கள் பாக்கெட்டுக்கு வெளியே இருக்கும் தொழில்நுட்பங்கள் காலப்போக்கில் வேறுபடுகின்றன மற்றும் பன்முகப்படுத்தப்படுகின்றன. உங்கள் பாக்கெட்டில் வாழும் தொழில்நுட்பங்கள் (தொலைபேசிகள், சுவிஸ்-இராணுவ கத்திகள்), காலப்போக்கில் ஒன்றிணைகின்றன. VR க்காக ஃபோனைப் பயன்படுத்துவது (எந்த ஃபோன்களுக்காக வடிவமைக்கப்படவில்லை) மலிவான விலையில் VR செய்ய ஒரு வகையான ஹேக் ஆகும். வெற்றிகரமான VR அமைப்பிற்கான மூன்று முக்கிய காரணிகள் குறைந்த விலை புள்ளி, கை கண்காணிப்பு மற்றும் வசதி. இதுவரை, ஃபோன் அடிப்படையிலான VR குறைந்த விலை பாயிண்ட் பாக்ஸை மட்டுமே சரிபார்க்கிறது, மேலும் குறுகிய கால ஸ்டாப்கேப் தீர்வாக அதை மீண்டும் பார்ப்போம் என்று நம்புகிறேன்.

ஷெல் கேம்ஸில் வெடிகுண்டை செயலிழக்கச் செய்யும் வீரர் பாத்திரத்தின் முதல் நபர் பார்வை

ஷெல் கேம்ஸின் சீக்ரெட் ஏஜென்ட் எஸ்கேப்-ரூம் கேமில் இருந்து ஒரு ஸ்கிரீன்ஷாட், ஐ எக்ஸ்பெக்ட் யூ டு டை. பட ஆதாரம்: ஷெல் கேம்ஸ்.

வீடியோ கேம்கள் விஆர் தத்தெடுப்புக்கான முக்கிய ஊக்கியாக செயல்படுவதால், கன்சோல் போட்டியாளர்கள் என்பது குறிப்பிடத்தக்கது மைக்ரோசாப்ட் மற்றும் சோனி மெய்நிகர் ரியாலிட்டி சந்தையின் எதிர்காலத்தைப் பற்றி மிகவும் வித்தியாசமான வாசிப்புகளைக் கொண்டிருப்பதாகத் தெரிகிறது. மைக்ரோசாப்ட் அதன் அடுத்த தலைமுறை எக்ஸ்பாக்ஸிற்கான விஆர் அம்சங்கள் மற்றும் உள்ளடக்கத்திற்கு அதிக தேவையைக் காணவில்லை என்று சுட்டிக்காட்டியுள்ளது, அதே நேரத்தில் சோனி புதிய ஊடகத்தைப் பற்றி ஆர்வமாக உள்ளது மற்றும் அடுத்த பிளேஸ்டேஷன் கன்சோலுடன் பெரிய உந்துதலைக் கொடுக்கத் தயாராக உள்ளது. ஏன் அப்படி இருக்கக்கூடும் என்பதற்கான சில நுண்ணறிவை ஷெல் வழங்கினார்.

மைக்ரோசாப்ட் அதன் ஹோலோலென்ஸ் மேம்பாடு ஏற்கனவே அதன் நிறுவனத்திற்கான 'விஆர்/ஏஆர் ஆர்&டி [ஆராய்ச்சி மற்றும் மேம்பாடு]' பெட்டியை சரிபார்த்ததாக என் அனுமானம், மேலும் நுகர்வோர் சந்தை தொடங்குவதைக் கண்டால், அது தாமதமாக நுழையலாம், மேலும் இரண்டையும் மேம்படுத்துவதன் மூலம் மிகவும் வெற்றிகரமாக இருக்கும். Xbox மற்றும் HoloLens ஒன்றாக. சோனி, மறுபுறம், எப்போதும் நுகர்வோர் வன்பொருள் இடத்தில் புதுமைகளை நோக்கமாகக் கொண்டுள்ளது, எனவே நுகர்வோர் VR இல் முன்னணியில் இருப்பது அவர்களுக்கு அர்த்தமுள்ளதாக இருக்கிறது.

முடித்துவிட்டு, ஷெல் கேம்களுக்கு அடுத்தது என்ன என்றும், விர்ச்சுவல் ரியாலிட்டியைப் பற்றி ஷெல்லின் ஸ்டுடியோவில் என்ன உற்சாகம் தருகிறது என்றும் கேட்டேன். அவரது பதில் இதோ:

நாங்கள் ஏற்கனவே ஒரு டஜன் VR கேம்களையும் ஆப்ஸையும் உருவாக்கியுள்ளோம். போன்ற பொழுதுபோக்கு விளையாட்டுகளில் நாங்கள் நிறைய வெற்றிகளைப் பெற்றுள்ளோம் நான் நீங்கள் இறப்பதை எதிர்பார்க்கிறேன் (எங்கள் இரகசிய முகவர் தப்பிக்கும் அறை விளையாட்டு) மற்றும் நீங்கள் விழும் வரை (எங்கள் வாள் சண்டை விளையாட்டு), ஆனால் நாங்கள் கல்வி VR அனுபவங்களையும் உருவாக்கி வருகிறோம் HoloLAB சாம்பியன்கள் (ஒரு VR வேதியியல் ஆய்வகம்) மற்றும் வரலாற்றை உருவாக்குபவர் வி.ஆர் (ஒரு வரலாற்று கல்வி அனுபவம்).

1980களின் முற்பகுதியில் பர்சனல் கம்ப்யூட்டிங் இருந்த இடத்தில் இப்போது VR உள்ளது -- இது ஒரு புதிய ஊடகத்தின் தொடக்கத்தில் இருப்பதில் நாங்கள் மிகவும் மகிழ்ச்சியடைகிறோம் -- இது விலை உயர்ந்தது, மேலும் இது ஒட்டிக்கொள்ளப் போகிறது என்று மக்களுக்குத் தெரியவில்லை, ஆனால் பார்த்தவர்கள் ஆரம்பகால வாக்குறுதி உலகை மாற்ற முடிந்தது.

VR இப்போதுதான் தொடங்குகிறது

ஷெல் சுட்டிக்காட்டியுள்ளபடி, மெய்நிகர் யதார்த்தம் இன்னும் ஆரம்ப கட்டத்தில் உள்ளது. ஊடகம் மிகப்பெரிய ஆற்றலைக் கொண்டுள்ளது மற்றும் பரந்த அளவிலான புதிய அனுபவங்கள் மற்றும் பயன்பாடுகளுக்கான கதவுகளைத் திறக்க முடியும், ஆனால் சந்தையின் ஒப்பீட்டளவில் புதிய நிலை அது எங்கு செல்கிறது என்பதைக் கணிப்பது கடினம்.

VR இன் முன்னேற்றத்தில் சில பெரிய திருப்பங்கள் மற்றும் திருப்பங்கள் இருக்கும் என்று எதிர்பார்ப்பது நியாயமானது, ஆனால் தொடர்ந்து வன்பொருள் மற்றும் மென்பொருள் மேம்பாடுகள் மற்றும் உள்ளடக்கத்தின் விரிவாக்கம் ஆகியவை கணிசமான நீண்ட கால வளர்ச்சிக்கு சந்தையைத் தூண்டும் ஒரு நல்ல வாய்ப்பு உள்ளது.



^